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Channel: Changelog - DOFUS, el MMORPG estratégico.
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Correctivo 2.64.3

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Actualización de los servidores de juego. Esta es la lista de modificaciones efectuadas el 07/07/22:

Temporis

  • Correctivo general en el sistema de alteraciones debido a diferentes problemas encontrados la semana pasada:
    • Los caramelos Freztín se han reactivado
    • Sigue habiendo un problema de visualización de las alteraciones cuando el jugador se desconecta/reconecta en combate (la alteración desaparece). No obstante, este problema solo es visual y la alteración reaparece tras una desconexión/reconexión FUERA de combate. Seguimos trabajando para solucionar este problema.
    • Botingra Thys no volverá aún
  • Se han suprimido las restricciones de antigüedad de gremio para el reparto de las casas y cercados
  • Las mascoturas Garudán ahora son autopilotables.
  • Los mutágenos y las hormonas necesarias para fabricar megalterados pueden comprarse y venderse en el mercadillo de recursos.
  • El portal hacia Astrub en la Dimensión Efímera teletransporta ahora al zaap de Astrub
  • Los tempofus aparecen con prioridad en las líneas de botín de los personajes.
  • Ahora es posible obtener el alterado arkantú bajo el efecto de una croqueta misteriosa
  • En la Liga de Osatopía, matar a un alterado enemigo en el primer turno ya no impide ganar el combate
  • Las mascoturas del koliseo ahora las vende el agente Juanote en el centro de los alterados.
  • Los objetos de apariencia para los alterados (buitreracán, pinglamur, batortuga y cicalofrío) reducían el turno de juego del alterado a 15 segundos. Esto ya está corregido.
  • El logro Fan de mutanejo ahora funciona correctamente

Hechizos Temporis

  • El pasivo de las clases ya no se bloquea en el rango 1
  • OSAMODAS:
    • El osamodas devuelve a la vida al segundo alterado invocado durante el mismo turno de juego.
  • SRAM:
    • Bruma: la invisibilidad y el estado Pesante ahora duran 2 turnos.
  • TYMADOR: 
    • Ya no es posible desembrujar el pasivo
  • El hechizo Ritual:
    • Puede usarse correctamente en una casilla con un portal.
    • Ahora indica que impide la activación de Lazo Espiritual del osamodas.
  • Se han corregido y equilibrado varios alterados:
    • Bebrote
      • Gruñidito:
        • Crítico: 10% → 25%
    • Bebretoño
      • Tubérculo:
        • Utilizaciones por turno: 1 → 2
        • Potencia: -50 → -100
      • Gnogni:
        • Limitación por turno por objetivo: 2 → /
        • Utilizaciones por turno: 2 → 3
        • Acumulación máxima: 1 → /
        • Objetivo necesario: sí → no
      • Licuefacción:
        • Limitación por turno por objetivo: / → 1
        • Utilizaciones por turno: 1 → 2
        • Objetivo necesario: sí → no
        • Duración de los efectos: 1 turno → 2 turnos
        • Alcance mínimo: 1 → 0
    • Jalatimador
      • Germen:
        • Limitación por turno por objetivo: 1 → 2
        • Potencia: -50 → -150
      • Viscosidad:
        • Limitación por turno por objetivo: 1 → 2
        • Utilizaciones por turno: 2 → 3
        • Placaje: -15 (-20 GC) → -30 (-40 GC)
      • Destilación:
        • El icono del hechizo ahora corresponde a sus efectos.
    • Jalafundido
      • Congelación:
        • La activación del hechizo ya no puede realizar por error un golpe crítico.
        • Acumulación máxima: 1 → /
        • Objetivo necesario: sí → no
        • Limitación por turno por objetivo: 1 → /
      • Hipotermia:
        • Limitación por turno por objetivo: 1 → /
        • Utilizaciones por turno: 1 → 2
        • Crítico: 5% → 15%
      • Angulado:
        • Limitación por turno por objetivo: 1 → /
        • Utilizaciones por turno: 1 → 2
    • Boxeoletus
      • Shunpo:
        • Línea de visión: sí → no
        • Alcance máximo: 4 → 5
        • Objetivo necesario: sí → no
      • Kaho:
        • Línea de visión: sí → no
        • Objetivo necesario: sí → no
      • Savate:
        • Objetivo necesario: sí → no
    • Cactusesino
      • Nindo:
        • Objetivo necesario: sí → no
        • Crítico: 10% → 15%
        • Alcance máximo: 3 → 4
      • Celada: 
        • Intervalo de lanzamiento: 4 → /
        • Utilizaciones por turno: / → 1
        • Casilla sin trampa: no → sí
        • Coste en PA: 2 → 4
        • Daños: 41 a 45 (x2) → 26 a 31 (x2)
    • Cactajo
      • Asechanza:
        • Intervalo de lanzamiento: 4 → /
        • Utilizaciones por turno: / → 1
        • Casilla sin trampa: no → sí
        • Coste en PA: 2 → 4
        • Daños: 22 a 25 (x2) → 16 a 21 (x2)
    • Lapilimaña
      • Estampa:
        • La IA lanza correctamente el hechizo.
        • Limitación por turno por objetivo: / → 2
        • Utilizaciones por turno: 2 → 3
      • Contorno:
        • Los efectos del hechizo ahora afectan al lanzador.
    • Vagangosta
      • Pelea:
        • Daños: 10 (2 turnos) → 30 (2 turnos)
      • Gambatalla:
        • Limitación por turno por objetivo: 2 → /
      • Uppercura:
        • Crítico: 15% → 25%
        • Acumulación máxima: / → 1
    • Capuchef
      • Capucha:
        • El hechizo roba correctamente PA al enemigo más próximo al objetivo.
      • Cubrecabezas:
        • Intervalo de lanzamiento: 4 → 3
      • Impar:
        • Funcionamiento:
        • Ocasiona daños de fuego a los enemigos y retira PA.
        • Alcance mínimo: 2 → 0
    • Trapucha
      • Poncho:
        • Intervalo de lanzamiento: 4 → 3
      • Caperuza:
        • Objetivo necesario: sí → no
        • Alcance máximo: 2 → 3
      • Imper:
        • Alcance mínimo: 2 → 1
        • Alcance máximo: 6 → 5
    • Carniflor
      • Cuadripuesto:
        • Objetivo necesario: sí → no
        • Crítico: 10% → 15%
      • Semilla Vampírica:
        • Limitación por turno por objetivo: 1 → /
    • Caskoko
      • Cocompañero:
        • Objetivo necesario: sí → no
        • Acumulación máxima: 1 → /
      • Piñacordón:
        • Intervalo de lanzamiento: 3 → 2
        • Daños: 23 a 27 (27 a 31 GC) → 33 a 37 (37 a 41 GC)
      • Cocotillón:
        • Limitación por turno por objetivo: 2 → /
    • Miaumiaumpeón
      • Gatorbellino:
        • Intervalo de lanzamiento: 4 → 3
        • Duración de los efectos: 3 turnos → 2 turnos
        • Alcance máximo: 5 → 6
      • Angorrabia:
        • Funcionamiento: roba vida con el elemento neutral a los enemigos en una zona de 2 casillas alrededor de cada alterado aliado en la zona de efecto.
        • Acumulación máxima: 1 → /
    • Miaumiaudorable
      • Mininapaleo:
        • Acumulación máxima: 4 → /
        • Zona de efecto: Cruz de centro vacío de 1 casilla → Cruz de centro vacío de 2 casillas
        • Crítico: 15% → 25%
      • Bigotalboroto:
        • Utilizaciones por turno: 1 → 2
        • Lanzamiento en diagonal: no → sí
      • Pegajoso:
        • Utilizaciones por turno: 2 → 3
        • Lanzamiento en diagonal: no → sí
    • Rastreañón
      • Animal de Caza:
        • Alcance modificable: no → sí
      • Mirador:
        • Intervalo de lanzamiento: 4 → 3
        • Duración de los efectos: 3 turnos → 2 turnos
    • Chinchilarva
      • Muda:
        • El icono del hechizo ahora corresponde al elemento de golpeo.
        • Utilizaciones por turno: 1 → 2
        • Limitación por turno por objetivo: / → 1
      • Lanseda:
        • Funcionamiento:
          • Ocasiona daños de aire a los enemigos en zona.
          • Zona de efecto: Punto → Cuadrado de 1 casilla
        • Alcance mínimo: 1 → 0
        • Alcance máximo: 3 → 0
        • Utilizaciones por turno: 3 → 2
        • Limitación por turno por objetivo: 2 → /
        • Línea de visión: sí → no
        • Crítico: 15% → 20%
      • Pegamento:
        • Alcance máximo: 1 → 3
        • Limitación por turno por objetivo: / → 2
        • Utilizaciones por turno: 2 → 3
        • Acumulación máxima: 1 → 2
        • Placaje: 2 turnos → 3 turnos
    • Cerdumbría
      • Temor:
        • Limitación por turno por objetivo: 1 → /
        • Utilizaciones por turno: 1 → 2
        • Crítico: 10% → 20%
        • Daños: 14 a 17 (17 a 20 GC) → 17 a 20 (20 a 24 GC)
      • Miasma:
        • El hechizo deja de infligir daños a los aliados.
        • La regresión en la zona funciona correctamente
        • Utilizaciones por turno: 1 → 2
        • Alcance máximo: 0 → 3
        • Línea de visión: no
        • Daños: 14 a 17 (17 a 20 GC) → 19 a 22 (22 a 26 GC)
    • Sapostizo
      • Anfiburbuja:
        • Los efectos del hechizo ahora afectan al lanzador.
        • Acumulación máxima: 5 → 1
        • Crítico: 10% → 25%
        • Objetivo necesario: sí → no
      • Pegalengua:
        • Utilizaciones por turno: 2 → 3
      • Sapóker
        • Acumulación máxima: 1 → /
        • Daños: 25 a 29 → 27 a 31
    • Crustanque
      • Balangrejo:
        • Acumulación máxima: 1 → /
      • Cefaliápodo:
        • Línea de visión: sí → no
      • Mariscaldo:
        • Limitación por turno por objetivo: 2 → /
    • Corazojo
      • Miopía:
        • Duración de los efectos: 2 → 3
        • Crítico: 10% → 20%
      • Bastión:
        • Limitación por turno por objetivo: / → 2
        • Utilizaciones por turno: 2 → 3
        • Acumulación máxima: 1 → /
    • Ciclopuño
      • Tuerborg:
        • Los daños se aplican alrededor de cada alterado aliado.
    • Darsénico
      • Pesticida:
        • Objetivo necesario: sí → no
        • Alcance máximo: 4 → 6
      • Coscorrosión:
        • Objetivo necesario: sí → no
    • Lococico
      • Rugido:
        • Daños de empuje: 20 → 200
        • Acercamiento al lanzador: 1 casilla → 6 casillas
        • Alcance máximo: 1 → 7
        • Lanzamiento en línea: no → sí
        • Lanzamiento en diagonal: no → sí
        • Línea de visión: no → sí
        • Acumulación máxima: 1 → 2
        • Crítico: 10% → 0%
      • Rudefensa:
        • Objetivo necesario: sí → no
        • Acumulación máxima: 1 → /
      • Magochi:
        • El icono del hechizo se ha modificado.
        • Objetivo necesario: sí → no
    • Dinóseo
      • Extinción:
        • Zona de efecto: Punto → Cruz de 1 casilla
        • Objetivo necesario: sí → no
        • No afecta al lanzador.
      • Mandíbula :
        • Crítico: 5% → 25%
      • Cretácico:
        • Casilla libre: sí → no
    • Estrellusco
      • Géiser:

        • Atrae dos casillas.
    • Picocedero
      • Hiper:

        • Alcance mínimo: 3→ 2
    • Emigraña
      • Vendar:

        • Alcance mínimo: 2→ 1
      • Deshoje:

        • Potencia las curas del lanzador en 15 (20 en GC)
    • Piruetardilla
      • Encarnuezado:

        • Alcance máximo: 4→ 6
      • Penacho:

        • Alcance máximo: 3→ 6
    • Tuercospín
      • Chuzimétrico

        • Coste en PA: 3 -> 4
        • Alcance máximo: 4→ 6
        • Daños: 19 a 23→ 30 a 34
    • Desbaraoja
      • Flequillo:

        • Da 2 PM al objetivo
    • Javaca
      • Insania:

        • Daños críticos: 30 → 10
    • Zurrandullón
      • Pentabosa:
        • Objetivo necesario: sí → no
      • Semilla Vampírica:
        • Alcance máximo: 3 → 5
    • Tekilarva
      • Cocontacto:

        • Daños: 18 a 21→ 28 a 31
    • Protestronco
      • Raíz:
        • Cura: 5% → 8%
    • Vampirueta
      • Transfusión:

        • Daño del veneno: 16 a 18 → 7 a 8
        • Duración del veneno: 1 turno → 2 turnos
        • Acumulación máxima: 1→/
        • Número de lanzamientos por objetivo: 1 → 2
    • Verduraire
      • Cawoteno:

        • Los daños sufridos por los monstruos que golpean al verduraire son del 130%.

      • Nazahowia:

        • Los daños se efectúan en cruz de 2 y no en cruz de 1

    • Vodudú
      • Tubérculto

        • Robo de inteligencia: 100 → 50
        • Acumulación máxima: 1->/
    • Vegestimiento
      • Castaña:

        • Aplica un veneno de aire en teletransportación al objetivo durante 1 turno
    • Veneón
      • Nocilbato:

        • Los daños se vuelven robo de vida si el objetivo está bajo el estado Colágeno
    • Vibranuja
      • Inercia:

        • Daños: 17 a 20→ 21 a 24
      • Mecanización:

        • PM: 1 -> 3
    • Tontostruz
      • Molleja:

        • Roba 2 PM durante 1 turno (acumulación máxima de 3)

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