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Channel: Changelog - DOFUS, el MMORPG estratégico.
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Correctivo 2.52.4

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Clases

Feca

  • Ataraxia:
    • Funcionamiento: Anula los daños del próximo ataque sufrido y aplica el estado Pesado al aliado objetivo. Si este sufre daños, se retiran los efectos del hechizo.
 

Tymador

  • Extracción:
    • Daños:
      • Nivel 133: 26 a 28 (31 a 34 en GC)
      • Nivel 67: 20 a 22 (24 a 26 en GC)
      • Nivel 1: 15 a 17 (18 a 20 en GC)
 
  • Obliteración:
    • Daños:
      • Nivel 100: 30 a 35 (36 a 41 en GC)
      • Nivel 167: 37 a 43 (44 a 52 en GC)
 
  • Dagas Bumerán: 
    • Daños:
      • Nivel 15: 16 a 18 (20 a 22 en GC)
      • Nivel 82: 21 a 23 (25 a 28 en GC)
      • Nivel 149: 26 a 29 (31 a 35 en GC)
 
  • Cadencia:
    • Descripción: La descripción del hechizo Cadencia se ha concretado para indicar correctamente cuál es la zona de efecto del bonus de daños.
    • Daños:
      • Nivel 125: 15 a 17 (18 a 20 en GC)
      • Nivel 192: 17 a 19 (20 a 23 en GC)
 
  • Colado:
    • Daños:
      • Nivel 30: 21 a 23 (25 a 28 en GC)
      • Nivel 97: 27 a 30 (32 a 36 en GC)
      • Nivel 164: 33 a 37 (40 a 44 en GC)
 
  • Receptación:
    • Daños:
      • Nivel 140: 24 a 28 (29 a 34 en GC)
 
  • Púlsar:
    • Daños:
      • Nivel 40: 35 a 38 (42 a 45 en GC)
      • Nivel 107: 45 a 48 (54 a 58 en GC)
      • Nivel 174: 56 a 60 (67 a 72 en GC)
 
  • Granalla:
    • Daños:
      • Nivel 150: 29 a 33 (35 a 40 en GC)
 
  • Arcabuz:
    • Daños:
      • Nivel 189: 27 a 29 (32 a 35 en GC)
      • Nivel 122: 23 a 25 (28 a 30 en GC)
      • Nivel 55: 17 a 19 (21 a 23 en GC)
 
  • Metralla:​​​​​​
    • Daños:
      • Nivel 165: 33 a 37 (40 a 44 en GC)
 
  • Mosquete:
    • Daños:
      • Nivel 75: 15 a 17 (18 a 20 en GC)
      • Nivel 142: 19 a 21 (23 a 25 en GC)
 
  • Arcabuz:
    • Daños:
      • Nivel 185: 35 a 39 (42 a 47 en GC)
 
  • Tromba:
    • Daños:
      • Nivel 147: 35 a 39 (42 a 47 en GC)
      • Nivel 80: 28 a 31 (34 a 38 en GC)
 
  • Perdigonazo:
    • Daños:
      • Nivel 190: 17 a 19 (20 a 23 en GC)
 
  • Bombardeo:
    • Daños:
      • Nivel 152: 29 a 33 (35 a 40 en GC)
      • Nivel 85: 23 a 27 (28 a 32 en GC)
 
  • Emplomado: 
    • Funcionamiento: El hechizo ahora posee daños críticos y, por tanto, posibilidades de golpe crítico.
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Crítico: / → 15%
    • Daños:
      • Nivel 195: 40 a 45 (48 a 54 en GC)

 

Sacrógrito

En el parche anterior ya redujimos los daños de casi todos los hechizos del sacrógrito. A pesar de estos cambios, los daños siguen siendo demasiado elevados y el tankeo demasiado importante, todo ello relacionado con la mecánica del Sufrimiento. Queremos que el gameplay del sacrógrito gire en torno a esta mecánica, pero, ya que actualmente es demasiado poderosa, vamos a revisar a la baja los bonus dados, reduciendo los bonus de daños y de reducción al 40% en vez de al 50%. Los detalles aparecen más abajo.
También hemos revisado el funcionamiento de los hechizos que aplican un malus de vitalidad cuando estos alcanzan al lanzador. El primer malus aplicado en el sacrógrito seguirá siendo el mismo el tiempo que dure el efecto. Si el lanzador reconduce el hechizo durante este tiempo, el malus no cambiará y se alargará. Para tener un malus más débil, habrá que esperar a que el efecto termine para volver a lanzar el hechizo.

  • = al 100% → Sufrimiento 0: Daño sufrido x 100% + Daño ocasionado x 100%
  • < al 100% → Sufrimiento 1: Daño sufrido x 99% + Daño ocasionado x 101%
  • < al 90% → Sufrimiento 2: Daño sufrido x 96% + Daño ocasionado x 104%
  • < al 80% → Sufrimiento 3: Daño sufrido x 92% + Daño ocasionado x 108%
  • < al 70% → Sufrimiento 4: Daño sufrido x 86% + Daño ocasionado x 114%
  • < al 60% → Sufrimiento 5: Daño sufrido x 80% + Daño ocasionado x 120%
  • < al 50% → Sufrimiento 6: Daño sufrido x 74% + Daño ocasionado x 126%
  • < al 40% → Sufrimiento 7: Daño sufrido x 68% + Daño ocasionado x 132%
  • < al 30% → Sufrimiento 8: Daño sufrido x 64% + Daño ocasionado x 136%
  • < al 20% → Sufrimiento 9: Daño sufrido x 62% + Daño ocasionado x 138%
  • < al 10% → Sufrimiento 10: Daño sufrido x 60% + Daño ocasionado x 140%

 

También hemos introducido algunos cambios en los siguientes hechizos:

  • Nerviosismo:
    • Funcionamiento:
      • Se aumenta el bonus de daños: 10 → 15
      • Si el hechizo vuelve a lanzarse antes del fin de sus efectos, el malus de PdV del lanzamiento anterior no se sustituye por el malus del segundo lanzamiento.
      • El bonus de daños y el malus de PdV solo se aplican si el hechizo se lanza a 0 AL.
 
  • Desencadenamiento:
    • Funcionamiento:
      • Si el hechizo vuelve a lanzarse antes del fin de sus efectos, el malus de PdV del lanzamiento anterior no se sustituye por el malus del segundo lanzamiento.
      • El bonus de daños y el malus de PdV solo se aplican si el hechizo se lanza a 0 AL.
 
  • Desolación:
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Lanzamientos por turno: 2 / 2 → 1 / 2
 
  • Baño de Sangre:
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Lanzamientos por turno: 2 / 2 / 2 → 1 / 1 / 2
 
  • Escozor:
    • Funcionamiento:
      • Se aumenta el bonus de daños: 10 → 15
      • Si el hechizo vuelve a lanzarse antes del fin de sus efectos, el malus de PdV del lanzamiento anterior no se sustituye por el malus del segundo lanzamiento.
      • El bonus de daños y el malus de PdV solo se aplican si el hechizo se lanza a 0 AL.
 
  • Inmolación:
    • Funcionamiento:
      • Si el hechizo vuelve a lanzarse antes del fin de sus efectos, el malus de PdV del lanzamiento anterior no se sustituye por el malus del segundo lanzamiento.
      • El bonus de daños y el malus de PdV solo se aplican si el hechizo se lanza a 0 AL.
 
  • Transposición:
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Intervalo de lanzamiento: 2 / 2 / 2 → 3 / 3 / 3
 
  • Ritual de Jashin:
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Intervalo de lanzamiento compartido: / → 4
 
  • Aniquilamiento:
    • Funcionamiento:
      • Se reduce la duración del bonus de daños y del malus de vitalidad: 3 → 2 turnos.
      • Si el hechizo vuelve a lanzarse antes del fin de sus efectos, el malus de PdV del lanzamiento anterior no se sustituye por el malus del segundo lanzamiento.
 
  • Corte:
    • Funcionamiento:
      • Se reduce la duración del bonus de daños y del malus de vitalidad: 3 → 2 turnos.
      • Si el hechizo vuelve a lanzarse antes del fin de sus efectos, el malus de PdV del lanzamiento anterior no se sustituye por el malus del segundo lanzamiento.
 
  • Furia:
    • Funcionamiento:
      • Se reduce la duración del bonus de daños y del malus de vitalidad: 3 → 2 turnos.
      • Si el hechizo vuelve a lanzarse antes del fin de sus efectos, el malus de PdV del lanzamiento anterior no se sustituye por el malus del segundo lanzamiento.
 
  • Carnicería:
    • Funcionamiento:
      • Se reduce la duración del bonus de daños y del malus de vitalidad: 3 → 2 turnos.
      • Si el hechizo vuelve a lanzarse antes del fin de sus efectos, el malus de PdV del lanzamiento anterior no se sustituye por el malus del segundo lanzamiento.
 
  • Penitencia:
    • Funcionamiento: El intercambio de posición ya no puede efectuarse si el lanzador o su objetivo están bajo el estado Pesado.

 

Sram

Tras la última fase de equilibrado de la clase sram y los numerosos comentarios recibidos, hemos decidido seguir dándole vueltas a esta clase.

Sabemos que los cambios realizados desde la 2.52 no son convenientes; el resultado obtenido no permite a la clase jugar sacando partido de sus ventajas, como sí era el caso antes. En la 2.51, la clase sufría importantes carencias que estaban compensadas con unas poderosas ventajas, pero los cambios introducidos con la actualización no han mejorado la clase como esperábamos que lo hiciera: las «ventajas» se han reducido, pero las carencias no se han compensado lo suficiente y hemos notado una importante disminución de la vitalidad del sram. Los cambios de los que hablamos a continuación, que afectan a la mayoría de los hechizos, deberían paliar las diferencias y hacer que la clase sea más homogénea.

Estos son los principales cambios que aplicaremos: 

  • Dar más recursos para jugar en equipo.
  • Mejorar las interacciones con el doble y el conspirador.
  • Revalorizar el rol de erosionador.
  • Mejorar la esquiva (para aumentar la duración de la vida).
También se ha hecho un trabajo global de reestructuración de las vías elementales, para equilibrar mejor y distinguir unas vías de las otras, ya que algunos hechizos a veces eran incoherentes con su vía.
 
  • Trampa Envenenada:
    • Hechizo eliminado.
  • Trampa de Proximidad:
    • Hechizo eliminado.
 
  • Truhanería:
    • Antiguamente Engaño.
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance máximo: 4 / 4 / 5 → 4 / 5 / 6
      • Alcance modificable: sí → no
 
  • Trampa Solapada:
    • Pasa a ser la variante de Trampa de Deriva.
 
  • Trampa de Deriva:
    • Pasa a ser la variante de Trampa Solapada.
    • Rangos: 1 → 2
    • Funcionamiento: Pone una trampa que empuja 2 casillas. Ocasiona daños de fuego a los enemigos.
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Lanzamientos por turno: 0 → 0 / 1
      • Intervalo de lanzamiento: 2 → 2 / 0
    • Daños:
      • Nivel 100: 13 a 15
      • Nivel 167: 17 a 19
 
  • Invisibilidad:
    • Funcionamiento: La invisibilidad ahora puede lanzarse sobre un aliado.
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance máximo: 0 / 0 / 0 → 4 / 5 / 6
 
  • Trampa Insidiosa:
    • Pasa a ser la variante de Estafa.
 
  • Estafa:
    • Pasa a ser la variante de Trampa Insidiosa.
    • Rangos: 3 → 2
    • Funcionamiento:
      • Ocasiona daños de aire y roba agilidad.
        • Roba 60 (80 en GC) / 100 de agilidad (120 en GC) (3 turnos)
      • Condiciones de lanzamiento:
        • Cúmulo máximo: / → 2
 
  • Rebanacuellos:
    • Funcionamiento:
      • La duración del bonus se aumenta a 2 turnos, como estaba previsto al principio.
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Cúmulo máximo: infinito → 1
 
  • Doble:
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance máximo: 2 / 2 /2 → 2 / 2 / 3
 
  • Conspirador:
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance máximo: 2 / 2 → 2 / 3
 
  • Trampa Fangosa:
    • Funcionamiento: Pone una trampa que ocasiona daños de agua. Si es un aliado quien activa la trampa, no sufre daños. Los aliados próximos a la trampa se curan un 50% de los daños ocasionados al objetivo enemigo que la activa.
 
  • Hurto:
    • Funcionamiento: La duración del robo de suerte se aumenta: 2 → 3 turnos.
 
  • Trampa de Masas:
    • Funcionamiento: Si es un aliado quien activa la trampa, no sufre daños.
 
  • Extorsión:
    • Antiguamente Celada.
    • Funcionamiento:
      • Ocasiona daños de tierra y roba fuerza.
        • Roba 100 de fuerza (120 en GC) (3 turnos)
      • Condiciones de lanzamiento:
        • Alcance máximo: 1 → 3
        • Lanzamiento en línea: sí → no
        • Línea de visión: no → sí
        • Lanzamientos por turno: 3 → 2
        • Lanzamientos por objetivo: 2 → infinito
        • Cúmulo máximo: 2
 
  • Zalagarda:
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance modificable: no → sí
 
  • Trampa Funesta:
    • Pasa a ser la variante de Epidemia.
    • Rangos: 1 → 3
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance máximo: 6 → 4 / 5 / 6
    • Daños:
      • Nivel 35: 18 a 20
      • Nivel 102: 23 a 26
      • Nivel 169: 28 a 32
 
  • Epidemia:
    • Pasa a ser la variante de Trampa Funesta.
    • Funcionamiento: La epidemia ahora puede lanzarse sobre el doble y el conspirador.
 
  • Trampa de Fragmentación:
    • Pasa a ser la variante de Estratagema.
    • Rangos: 1 → 3
    • Funcionamiento:
      • Si es un aliado quien activa la trampa, no sufre daños.
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance máximo: 6 → 4 / 5 / 6
    • Daños:
      • Centro:
        • Nivel 40: 11 a 14
        • Nivel 107: 14 a 18
        • Nivel 174: 18 a 22
      • Círculo 1:
        • Nivel 40: 21 a 23
        • Nivel 107: 27 a 30
        • Nivel 174: 33 a 37
      • Círculo 2:
        • Nivel 40: 27 a 30
        • Nivel 107: 35 a 38
        • Nivel 174: 43 a 47
      • Círculo 3:
        • Nivel 40: 37 a 39
        • Nivel 107: 47 a 50
        • Nivel 174: 58 a 62
 
  • Estratagema:
    • Pasa a ser la variante de Trampa de Fragmentación.
    • Rangos: 2 → 1
    • Funcionamiento:
      • Ya no atrae los objetivos.
        • Roba 80 de inteligencia (100 en GC) (3 turnos)
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Zona de efecto: Cruz 3 centro vacío → Anillo 2
      • Alcance máximo: 0 → 3
      • Línea de visión: no → sí
 
  • Trampa de Inmovilización:
    • Pasa a ser la variante de Fosa Común.
 
  • Fosa Común:
    • Pasa a ser la variante de Trampa de Inmovilización.
 
  • Karadura:
    • Pasa a ser la variante de Inyección Tóxica.
    • Funcionamiento: El hechizo ya no inflige daños de tierra ni roba agilidad ni fuerza. La duración del malus de erosión se reduce a 2 turnos.
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance máximo: 0 / 0 / 0 → 3 / 4 / 5
      • Línea de visión: no → sí
    • Daños:
      • Nivel 50: 20 a 23 (24 a 27 en GC)
      • Nivel 117: 27 a 31 (33 a 37 en GC)
      • Nivel 184: 32 a 36 (38 a 43 en GC)
 
  • Inyección Tóxica:
    • Pasa a ser la variante de Karadura.
 
  • Trampa Repulsiva:
    • Pasa a ser la variante de Mala Sombra.
 
  • Mala Sombra:
    • Pasa a ser la variante de Trampa Repulsiva.
    • Rangos: 2 → 1
    • Funcionamiento:
      • Roba vida en el elemento de agua y minimiza los efectos aleatorios del objetivo durante 1 turno.
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Lanzamientos por turno: 3 → 1
      • Lanzamientos por objetivo: 2 → 1
      • Intervalo de lanzamiento: / → 2
      • Cúmulo máximo: 1 → /
    • Daños:
      • Nivel 165: 38 a 42 (46 a 50 en GC)
 
  • Concentración de Chakra:
    • Pasa a ser la variante de Artimaña.
    • Funcionamiento: Roba vida en el mejor elemento de ataque del lanzador cada vez que el objetivo activa una trampa.
    • Daños:
      • Nivel 65: 13
      • Nivel 131: 13
      • Nivel 198: 13
 
  • Artimaña:
    • ¡NUEVO HECHIZO!
    • Pasa a ser la variante de Concentración de Chakra.
    • Rangos: 1
    • Funcionamiento: Aumenta la huida y los daños del objetivo.
      • 30 de daño (2 turnos) (40 en GC)
      • 30 de huida (2 turnos) (40 en GC)
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Zona de efecto: Objetivo único
      • Coste en PA: 2
      • Alcance máximo: 6
      • Alcance mínimo: 0
      • Alcance modificable: sí
      • Lanzamiento en línea: no
      • Línea de visión: no
      • Lanzamientos por turno: 2
      • Lanzamientos por objetivo: 1
      • Crítico: 25%
      • Cúmulo máximo: 1
 
  • Pillaje:
    • Pasa a ser la variante de Calamidad.
 
  • Calamidad:
    • Pasa a ser la variante de Pillaje.
    • Funcionamiento: Ya no afecta a los aliados.
 
  • Trampa Miserable:
    • Antiguamente Trampa Pérfida.
    • Pasa a ser la variante de Registro.
    • Funcionamiento: Pone una trampa monocasilla que atrae en zona. Ocasiona daños de agua a los enemigos.
    • Daños:
      • Nivel 75: 13 a 15
      • Nivel 142: 17 a 19
 
  • Registro:
    • Pasa a ser la variante de Trampa Miserable.
 
  • Ataque Mortal:
    • Pasa a ser la variante de Efracción.
    • Funcionamiento: Ocasiona daños de tierra. Los daños aumentan en los objetivos con menos del 25% de sus PdV.
      • Nivel 147: 25% de daños de tierra adicionales
      • Nivel 80: 25% de daños de tierra adicionales
    • Daños:
      • Nivel 80:
        • 35 a 39 (41 a 46 en GC)
        • 43 a 48 (51 a 57 en GC) en objetivo por debajo del 25% de sus PdV
      • Nivel 147:
        • 43 a 48 (52 a 58 en GC)
        • 54 a 60 (65 a 72 en GC) en objetivo por debajo del 25% de sus PdV
 
  • Efracción:
    • ¡NUEVO HECHIZO!
    • Pasa a ser la variante de Ataque Mortal.
    • Rangos: 1
    • Funcionamiento: Ocasiona daños de fuego y reduce las resistencias a los daños de empuje.
      • -50 de resistencia al empuje (2 turnos) (60 en GC)
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Zona de efecto: Objetivo único
      • Coste en PA: 4
      • Alcance máximo: 1
      • Alcance mínimo: 4
      • Alcance modificable: no
      • Lanzamiento en línea: no
      • Línea de visión: Sí
      • Lanzamientos por turno: 2
      • Lanzamientos por objetivo: 1
      • Crítico: 15%
      • Cúmulo máximo: 2
    • Daños:
      • Nivel 190: 31 a 35 (37 a 42 en GC)
 
  • Trampa Mortal:
    • Funcionamiento: Ocasiona daños de tierra. Los daños aumentan en los objetivos con menos del 25% de sus PdV.
      • Nivel 152: 25% de daños de tierra adicionales
      • Nivel 85: 25% de daños de tierra adicionales
    • Daños:
      • Nivel 85:
        • 31 a 35
        • 39 a 44 en objetivo por debajo del 25% de sus PdV
      • Nivel 152:
        • 39 a 43
        • 49 a 54 en objetivo por debajo del 25% de sus PdV
 
  • Escapatoria:
    • Funcionamiento: Durante 1 turno, el objetivo aliado esquiva los ataques recibidos en cuerpo a cuerpo alejándose 2 casillas de su atacante y se vuelve invisible durante 1 turno. Si no puede retroceder, sufre daños normalmente.
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance máximo: 0 → 5 / 6
      • Línea de visión: no → sí
 
  • Marca Mortuoria:
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Alcance máximo: 3 → 8

 

Steamer

  • Piratería:
    • Daños:
      • Nivel 1: 13 a 15 (16 a 18 en GC)
      • Nivel 66: 17 a 20 (21 a 23 en GC)
      • Nivel 132: 22 a 25 (26 a 30 en GC)
 
  • Desfonde:
    • Daños:
      • Nivel 95: 38 a 43 (45 a 52 en GC)
      • Nivel 162: 47 a 54 (56 a 65 en GC)
 
  • Anclaje:
    • Daños:
      • Nivel 1: 14 a 16 (17 a 19 en GC)
      • Nivel 67: 19 a 21 (22 a 25 en GC)
      • Nivel 133: 24 a 27 (29 a 32 en GC)
 
  • Amarre:
    • Daños:
      • Nivel 100: 14 a 17 (16 a 20 en GC)
      • Nivel 167: 17 a 21 (20 a 25 en GC)
 
  • Arponera:
    • Daños:
      • Bumf / Bume / Bumt / Bumba:
        • Evolución 1:
          • Nivel 1: 11 a 14 (14 a 16 en GC)
          • Nivel 68: 15 a 18 (18 a 21 en GC)
          • Nivel 134: 19 a 23 (23 a 28 en GC)
        • Evolución 2:
          • Nivel 1: 14 a 16 (17 a 19 en GC)
          • Nivel 68: 19 a 21 (22 a 25 en GC)
          • Nivel 134: 24 a 27 (29 a 32 en GC)
        • Evolución 3:
          • Nivel 1: 18 a 20 (21 a 24 en GC)
          • Nivel 68: 23 a 27 (28 a 32 en GC)
          • Nivel 134: 30 a 34 (36 a 41 en GC)
      • Bumbum:
        • Daños:
          • Nivel 65: 28 a 32 (34 a 39 en GC)
          • Nivel 131: 34 a 39 (41 a 46 en GC)
          • Nivel 198: 38 a 43 (46 a 52 en GC)
 
  • Arrastrero:
    • Arrastrando o K Ase:
      • Funcionamiento:
        • Nivel 105: -3 PM durante 1 turno (-4 PM en GC)
        • Nivel 172: -4 PM durante 1 turno (-5 PM en GC)
 
  • Corriente:
    • Daños:
      • Nivel 6: 14 a 16 (16 a 19 en GC)
      • Nivel 71: 19 a 22 (22 a 26 en GC)
      • Nivel 138: 23 a 27 (28 a 32 en GC)
 
  • Harmatán:
    • Daños:
      • Nivel 115: 24 a 27 (29 a 33 en GC)
      • Nivel 182: 28 a 32 (34 a 38 en GC)
 
  • Guardiana:
    • Curas:
      • Intervención:
        • Nivel 20: 14% de los PdV del objetivo (16% en GC)
        • Nivel 87: 17% de los PdV del objetivo (19% en GC)
        • Nivel 154: 20% de los PdV del objetivo (22% en GC)
 
  • Perforadora:
    • Daños:
      • Perforación:
        • Evolución 1: Nivel 197: 26 a 30 (31 a 36 en GC)
        • Evolución 2: Nivel 197: 36 a 40 (43 a 48 en GC)
        • Evolución 3: Nivel 197: 46 a 50 (55 a 60 en GC)
      • Excavación:
        • Daños:
          • Nivel 130: 40 a 44 (48 a 53 en GC)
          • Nivel 197: 45 a 49 (54 a 59 en GC)
 
  • Resacón:
    • Daños:
      • Nivel 25: 13 a 16 (16 a 19 en GC)
      • Nivel 92: 17 a 20 (20 a 24 en GC)
      • Nivel 159: 21 a 25 (25 a 30 en GC)
 
  • Salitre:
    • Daños:
      • Nivel 135: 30 a 34 (36 a 41 en GC)
 
  • Marea:
    • Daños:
      • Nivel 30: 18 a 20 (21 a 24 en GC)
      • Nivel 97: 23 a 26 (27 a 31 en GC)
      • Nivel 164: 28 a 32 (34 a 38 en GC)
 
  • Corrosión:
    • Daños:
      • Nivel 140: 34 a 38 (41 a 46 en GC)
 
  • Vapor:
    • Daños:
      • Nivel 35: 20 a 22 (23 a 27 en GC)
      • Nivel 102: 25 a 28 (30 a 34 en GC)
      • Nivel 169: 31 a 35 (37 a 42 en GC)
 
  • Ventalla:
    • Daños:
      • Nivel 145: 18 a 21 (22 a 25 en GC)
 
  • Sobretensión:
    • Condiciones de lanzamiento:
      • Intervalo de lanzamiento inicial: / → 2
 
  • Batiscafo:
    • Descompresión:
      • Funcionamiento:
        • Bonus de PA:
          • Nivel 155: 2 PA durante 2 turnos (3 PA en GC)
        • Ganancia de escudo:
          • Nivel 155: 250% del nivel del caster durante 2 turnos (350% en GC)
 
  • Avistamiento:
    • Daños:
      • Nivel 50: 20 a 22 (23 a 27 en GC)
      • Nivel 117: 26 a 30 (32 a 36 en GC)
      • Nivel 184: 31 a 35 (37 a 42 en GC)
 
  • Periscopio:
    • Daños:
      • Nivel 160: 30 a 34 (36 a 41 en GC)
 
  • Socorrismo:
    • Curas:
      • Nivel 55: 19 a 22 (23 a 26 en GC)
      • Nivel 122: 25 a 29 (30 a 35 en GC)
      • Nivel 189: 29 a 33 (35 a 40 en GC)
 
  • Salvamento:
    • Curas:
      • Nivel 165: 19 a 21 (23 a 25 en GC)
 
  • Torpedo:
    • Daños:
      • Nivel 60: 18 a 21 (22 a 25 en GC)
      • Nivel 127: 22 a 26 (27 a 31 en GC)
      • Nivel 194: 25 a 29 (30 a 35 en GC)
 
  • Cortocircuito:
    • Daños:
      • Nivel 170: 38 a 42 (46 a 50 en GC)
 
  • Emboscada:
    • Daños:
      • Nivel 65: 7 a 9 (9 a 11 en GC)
      • Nivel 131: 9 a 11 (11 a 13 en GC)
      • Nivel 198: 10 a 12 (12 a 14 en GC)
 
  • Espuma de Mar:
    • Daños:
      • Nivel 80: 29 a 34 (35 a 40 en GC)
      • Nivel 147: 36 a 42 (43 a 50 en GC)
 
  • Nautilo:
    • Daños:
      • Nivel 190: 23 a 27 (28 a 32 en GC)
 
  • Tridente:
    • Daños:
      • Nivel 85: 25 a 28 (30 a 34 en GC)
      • Nivel 152: 31 a 35 (37 a 42 en GC)
 
  • Reconocimiento:
    • Daños:
      • Nivel 195: 30 a 34 (36 a 41 en GC)
 

Revisión de los bonus de las torretas en el steamer

Torreta

Bonus

Evolución

Rango 1

Rango 2

Rango 3

Arponera

Potencia

II

150 → 30

150 → 60

150 → 120

III

200 → 60

200 → 120

200 → 200

Perforadora

Daños

II

25 → 15

25 → 20

/

III

25 → 20

25 → 25

/

Tactiquilla

Alcance

II

2 → 1

2 → 1

2 → 2

III

3 → 2

3 → 2

3 → 3

Arrastrero

Retirada de PM / Placaje

II

15 → 20

15 → 25

/

III

20 → 25

20 → 30

/

Guardiana

Vitalidad

II

10 → 6

10 → 9

10 → 12

III

15 → 9

15 → 12

15 → 15

Batiscafo

Escudo

II

100 → 70

100 → 80

100 → 90

III

100 → 80

100 → 90

100 → 100

 
 

Xelor

  • Aguja:
    • Daño (activado cuando el objetivo entra en el estado Telefrag):
      • Nivel 1: 4 a 5
      • Nivel 67: 6 a 7
      • Nivel 133: 8 a 19

 


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